Un joueur des Premières Nations appelle le discours «pro-génocide» du jeu vidéo populaire lui rappelant les pensionnats indiens

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Avertissement : Cette histoire contient des détails affligeants.

Après avoir dîné un soir chez lui, juste à l’extérieur des limites de la ville de Thunder Bay, en Ontario, Chris Riley a allumé son ordinateur, cherchant à se détendre après la journée avec un jeu vidéo.

Son choix pour la nuit était Civilization VI de Sid Meier, le dernier opus de la série de jeux vidéo qui existe depuis les années 1990.

Chris Riley, qui est d’origine ojibway et cri et vit à Thunder Bay, en Ontario, dit qu’il veut voir une plus grande conversation sur la représentation autochtone dans les jeux vidéo. (Fourni par Chris Riley)

« Vous commencez à l’âge de pierre et progressez jusqu’aux temps modernes, construisant un empire en fondant des villes et en faisant tout, des accords commerciaux aux guerres culturelles avec d’autres nations pour essayer de conquérir le monde », a déclaré Riley, qui a Ojibway et le patrimoine cri.

C’est un jeu qui, selon Riley, l’aide généralement à échapper à la vie quotidienne et à soulager le stress.

Mais ce soir-là, une rencontre aléatoire entre deux personnages historiques l’a ramené à la réalité et à la conversation nationale sur l’héritage continu des pensionnats indiens, à la lumière de la détection récente de lieux de sépulture sur le terrain où se trouvaient autrefois ces institutions.

Explorer, étendre, exploiter, exterminer

Civilization VI fait partie d’un genre que certains appellent 4X : explorer, étendre, exploiter, exterminer.

Les joueurs peuvent choisir d’incarner l’une des 50 civilisations différentes, des Byzantins aux Néerlandais en passant par les Vietnamiens.

En 2018, le jeu a ajouté le chef Poundmaker de la nation crie. C’était une décision controversée, la nation crie de Poundmaker en Saskatchewan accusant rapidement l’éditeur 2K Games d’appropriation culturelle et de ne pas consulter la Première nation au sujet de la représentation de son chef historique.

Un an plus tard, le Canada a été ajouté au jeu dans une extension.

Dans ce cas, Riley jouait le rôle du chef Poundmaker lorsqu’il a eu une interaction aléatoire avec Wilfrid Laurier, premier ministre du Canada de 1896 à 1911.

« Dans un dialogue, en quelque sorte déclenché par des relations différentes entre nos nations, [Laurier] a dit qu’il avait l’intention de nous sauver, que cela nous plaise ou non », a raconté Riley.

Après une interaction aléatoire entre le chef Poundmaker de la nation crie et le premier ministre canadien Wilfrid Laurier dans le jeu vidéo Civilization VI, Riley se dit choqué par le langage utilisé par Laurier. (Fourni par Chris Riley)

Il a capturé une capture d’écran d’une deuxième interaction qui s’est produite peu de temps après, où Laurier dit: « Même après tout ce que nous avons fait, je crains toujours qu’il y ait des âmes qui ne veulent pas être sauvées. »

Riley était choqué.

« Ce genre de chose m’a rappelé les souvenirs du système des pensionnats, a-t-il dit. « Je ne suis jamais allé au pensionnat – j’étais un enfant Scoop des années 60 – mais … être sauvé et civilisé était l’un des principes fondamentaux du pensionnat, ce qui a conduit aux milliers de tombes anonymes que nous trouvons à présent. »

« Amères vérités historiques »

Le langage et la représentation des pensées de Laurier sont exacts, selon Justin Carpenter, doctorant au Games Institute de l’Université de Waterloo en Ontario.

En tant que premier ministre, Laurier a supervisé l’expansion du système des pensionnats, et son gouvernement a tenté de supprimer un rapport de 1907 qui documentait l’incidence élevée de décès parmi les enfants autochtones dans les pensionnats de l’Ouest canadien.

La question, dit Carpenter, est de savoir si et comment cette histoire est utilisée dans les jeux vidéo.

« C’est très contesté dans notre société aujourd’hui, si nous devrions représenter ce genre de vérités historiques amères dans nos produits de divertissement et si nous devrions jouer avec eux de cette façon. » L’industrie du jeu vidéo au Canada a généré des revenus estimés à 3,6 milliards de dollars l’année dernière, et on pense qu’il génère 180 milliards de dollars de revenus dans le monde.

Take-Two Interactive, qui possède 2K Games et une collection de jeux comprenant NBA 2K et Grand Theft Auto, est l’une des plus grandes sociétés d’édition de jeux vidéo au monde.

Cela fait des jeux vidéo une plate-forme de plus en plus importante pour aborder et discuter de l’histoire et de l’héritage du Canada, a déclaré Carpenter, mais cela doit être fait de manière critique.

La consultation une étape importante

Selon Naithan Lagace, professeur d’études autochtones à l’Université de Winnipeg et auteur d’une thèse d’études supérieures sur la représentation autochtone dans les jeux vidéo, les peuples autochtones sont préjudiciables si l’histoire continue d’être simplifiée ou romancée.

Naithan Lagace, professeur d’études autochtones à l’Université de Winnipeg, affirme que la fausse représentation des peuples autochtones dans les jeux vidéo est nocive. (Récupéré de racinescanadiennes.ca)

« C’est important en ce sens que les joueurs plus âgés et même les plus jeunes qui ont subi un traumatisme intergénérationnel face aux pensionnats ou aux externats se souviennent de ce Canada romancé », a déclaré Lagace à CBC News. « Non seulement ils doivent le voir aux nouvelles ou au sein de leurs communautés … mais ils le voient aussi dans les jeux qui sont souvent utilisés pour échapper aux difficultés. »

Lagace craint qu’à mesure que les grands éditeurs de jeux s’efforcent d’être plus représentatifs et d’atteindre un public plus large, les histoires complexes puissent être réduites à de simples lignes de dialogue.

Pour aborder la représentation symbolique, a déclaré Lagace, les concepteurs de jeux doivent consulter les peuples autochtones.

« Les gens sont intéressés à consulter [designers], mais quand vous voyez ces simplifications excessives, cela crée cette hésitation des consultants autochtones à vouloir travailler avec les studios », a-t-il ajouté.

La réponse de l’entreprise « choquante »

Après les deux interactions en jouant à Civilization VI, Riley a envoyé une plainte à 2K Games, qualifiant le dialogue de Laurier de « contenu très discutable » et encourageant la société à modifier le contenu « pour être un peu moins pro-génocide ».

Quatre jours plus tard, Riley a reçu une réponse.

« Merci d’avoir pris le temps de contacter l’assistance 2K, en particulier à propos de notre série épique de domination mondiale Civilization ! Merci également de nous avoir contacté, d’avoir été si ouvert et disposé à partager vos commentaires avec nous sur ce contenu de jeu que vous trouve discutable. »

La note encourageait Riley à en parler sur un forum en ligne.

En réponse à une question sur la lettre, Riley a déclaré: « C’était plutôt choquant, surtout compte tenu des nouvelles révélations que nous avons eues et qui sont entrées dans la conscience publique récemment. »

2K Games n’a pas répondu aux questions de CBC News.


Un soutien est disponible pour toute personne touchée par les effets persistants des pensionnats et pour celles qui sont déclenchées par les derniers rapports.

Une ligne d’écoute téléphonique nationale pour les pensionnats indiens a été mise en place pour fournir un soutien aux survivants des pensionnats indiens et aux autres personnes touchées. Les gens peuvent accéder à des services d’aiguillage émotionnel et de crise en appelant la ligne de crise nationale 24 heures sur 24 : 1-866-925-4419.

Avez-vous des informations sur les tombes anonymes, les enfants qui ne sont jamais rentrés à la maison ou le personnel et les opérations des pensionnats? Envoyez vos conseils par courriel à la nouvelle équipe dirigée par des Autochtones de CBC qui enquête sur les pensionnats : Où sont-ils@cbc.ca.

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